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第96章 全球第一没做,不代表你也不该做

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“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。

你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”

几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。

他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。

反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个BOSS的游戏,都叫“横版清关游戏”。

“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对CPU的数据传输位数和内存访问速度要求较低。

而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,Z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。”

这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看B站敖厂长。

敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛,他就不知道。视频涉及过的,他就依稀记得。

而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)

敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月上市的、也没说用的什么CPU,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利-2600家用游戏机上。

而因为2600游戏机是接电视机的、所有CPU访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。

原本街机上丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机上小飞机一发射激光飞机就会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。

顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,就发现了问题。

那就是任何以“迎合电视机显示就够用”的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。

因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机上放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。CPU也做成够电视机用即可,下场就是狂闪。

(当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50HZ的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,就把50降低到了25。

而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机/摄影机早年就习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样就导致了电影和电视恰好差1帧。

84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前0.96秒放电影,最后0.04秒给你看白屏。然后就觉得屏幕很闪很伤眼。

这种机制再与“隔行扫描”一结合,与游戏机结合后效果就超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把CPU和内存访问余量也加大。)

只有让CPU“超出够配合目前的电视机用”的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。

当然了,这个问题仅限于这几年。

历史上83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,就开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)

所以如今这个行业的现状就是:同行们还在学习雅达利的“先进经验”,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。

而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也就跟风不考虑更贵的奢侈设计了。

历史上任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到“雅达利没花的钱不代表就不该花,雅达利没做的事情不代表就是多余的”。

而顾骜现在就意识到了。

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